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【转】Troika:只为RPG而生

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[LV.7]常住居民III

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-11-7 12:06:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自游戏编年史




LeonardBoyarsky, Jason Anderson与TimCain第一次展现他们的创作才华是在Interplay.他们三人联手开发了Fallout——一部广受赞誉的后启示录RPG.这部作品在PC玩家心中的地位至今无可超越,并成了一个"游戏该怎么做"的杰出典范.在这部游戏中,Cain担任的是监制,Boyarsky则任艺术执导,Anderson为首席美工.



仨人很快开始着手开发续作,但他们却没法与Interplay就"下一支开发组的组建方式"达成共识.此外,三人在Fallout成功后,将更多的注意力放在了公司事务上.在这些额外事务与Interplay的成长阵痛间(由于公司的快速膨胀,企业文化不可避免地开始变质——Anderson等三人决定另立门户)



Boyarsky说:"Interplay本是一个工作的好地方,但它却失去了很多在我们看来十分伟大的品质,他们做出了很多足以毁掉公司的糟糕决定.早在公司垮台五年前,我们就已经看到了厄运来临的征兆.如果不是<博得之门>的成功,Interplay恐怕亡得还要早."


       

                                               
Troika三人组:Leonard Boyarsky, Jason                         Anderson,Tim Cain(从左向右)
       

就这样,Troika建立了.一开始,三人都顶着CEO的头衔(这一状况维持了一段时间),因为"每个人都有自己的专长,"Anderson说,"Tim是一位天才的程序师,Leonard是一位天才的美工,而我对技术方面有着天生的领悟力,这让我总能找到将编程与美工完美结合起来的方法.



        这家公司被他们描述得就像.com时代的天堂."我们离开[Interplay]后的基本目标,就是创建一个和'旧派Interplay'一样的公司.



Anderson这样描述他们的工作间:"我们这里是一个很随意的环境,没有固定的上下班时间,冰柜与厨房里永远塞满了苏打水与小点心.每周都有聚餐,或是在平台上烧烤,人人都不会错过电影首映,极具竞争力的薪水标准,正规的办公室而非临时的小隔间,还有一间摆放有长沙发与游戏机的的休息室,一块巨大的电视屏,以及游戏狂欢夜等."



就是         在这样的地方,他们努力开发着自己的第一款游戏<Arcanum>——一款伪3D斜45度视角,非线性的蒸汽朋克式RPG.嗯,就像是带有单片眼镜与齐柏林飞艇的Fallout.


       
       

        Troika的第一部作品:Arcanum


        这款于2001年发售的游戏获得了如潮的好评(当然也有很多让人抱怨的bug).但谁又能想到,那是他们费尽千辛万苦才得来的结果."为了Arcanum最初的设计,我们花了五个月才签下出版协议."这份协约的上家是Sierra,         Troika的规模也因此扩大到12人.



指望一个12人的小组,用一部自研引擎,搞出一部实力大作,显然是不现实的.保持较小的公司规模,"使我们付出了无数夜晚与周末的代价".Boyarsky说.这意味着公司将时刻处于"压榨模式"(所谓压榨模式,指开发者为了赶在最终期限前推出游戏.每周工作时长超过40标准小时的工作状态).



"要将一个创意从设计文档完全无保留地在游戏中百分之百地实现,是不可能的.因为纸面上写得再完美的创意,在执行时,都难免不走样.由于我们不管出于什么原因,都长期处于压榨模式中,有一些点子没有达到预期的设想,有一些则完全超出了我们的控制,我们最终将许多本应有的特性作了改动."Boyarsky说,"我们总有一种在枪口下的感觉."



的确也是这样,在Troika的七年岁月里,他们从未与同一个出版商合作过两次.人们批评这家公司尽出一些有创意却满是bug的作品.考虑到Troika规模如此之小,也实在没什么好指责的.只是Troika与他的无数出版伙伴之间确实出了不少问题."我们的一部作品甚至在上市前4个月前被人给生生地夺走了,因为出版商要在这4个月里完成翻译工作.那段时间里我们唯一能做的事情就是开发补丁.更让人受伤的是,一份最终版的拷贝居然被泄漏了出去,在那四个月里流传得满处都是."Aderson说.



可那就是小公司的命运,尤其是当它面对大出版商时,Boyarsky希望Troika避免被人当作名不见经传的新丁."Troika最初的目标,本只想和一家出版商合作到底,做该出版商的一家外部RPG开发组,这样我们不必总为签合同的事操心.一开始,Sierra很像我们要找的那个对象——甚至在他们还无法确信Arcanum是否会出续作的情况下,就委托我们做一些别的东西.但Sierra自己却麻烦缠身,不久就完蛋了."



Sierra倒闭后,Troika又找到了Infogrames/Atari资助,于2001年开始开发<The Temple of         Elemental         Evil>(以下简称TOEE).这款电脑游戏以著名的龙与地下城故事为体裁,和Arcanum一样,在2003年推出的TOEE同样bug缠身,但评论家却高度赞扬了Troika对经典D&D故事的执着,和对3.5版D&D的忠实.


       
       
ToEE


        Cain是唯一负责该项目的公司创始人,另两人刚赢得了<Vampire>的版权,遂开始了<Bloodlines>的制作(Activision发行).



开发Bloodlines对公司而言可真是件麻烦事,他们发现自己不得不处理大量繁文缛节的琐事."和开发环境相对自由的Arcanum比起来,"在Vampire这样的游戏中,游戏设计变得更像是一种精心组织的系统工程,我们不得不处理一切杂务,不仅是有关WhiteWolf(Vampire的版权所有商)的,还有关于出版商的."



        最糟糕的是:他们当时使用的是最初版的Source引擎,当时还未加入Valve高级AI程序,而Troika自己的AI代码与Source又很不协调.



        Activision害怕Bloodlines出岔子,在2003年加大了对Troika的投入,还指示ToEE小组调过头来一起开发Bloodlines.它只希望人多力量大,能让Troika在2004年完成游戏.



Troika当然也尽力争取能赶在11月16日的预售日将游戏推出,但却推出了惨重的代价,那就是非人的工作时长.对此,Anderson用一种戏谑的口吻说到:"往好的方面想,Bloodlines开发期间也有非压榨模式呢(不用加班加点的开发时期),Arcanum有约一年的非压榨期.Bloodlines则有一,两个月.我不是开玩笑."考虑到游戏花了四年才完工,那么它的非压榨模式时期约占整个开发周期的4%.在Source代码中的一些注释倒让我们对开发组那一个个不眠之夜有个匆匆认识:'9月15日,我喝醉了,那游戏还没上市吗?"



再一次地,和他们之前的两部作品一样,Bloodlines给所有评论家都留下了难忘的印象,但它再一次成了"内容好,bug多"的冰火典型.它谋杀了无数人的电脑.在Anderson看来,这出一再重复的悲喜剧,最终导致了Troika的崩落.尽管他一再声称这主要是出版商的错."不管对与错,我们只是需要更多的时间来测试与完善游戏,可我们的三家出版商连这点要求都无法满足我们.我们的每一款游戏,都在要复查纠错之前,被别人从我们手中夺走.公正地讲,我不得不说我们确实延迟了,也超支了.但将一件未完工的半成品交到公众手中终归是不恰当的."


       
       
优点与缺点并重的Vampire: The         Masquerade - Bloodlines


        Boyarsky对于Troika家里内部所发生的事作了更富洞察力的描述:"就像以前说的...Troika的大部分时间都是在'压榨模式'中度过的,因而它的所有重大决策都是在仓促中做出的,根本没有必要的时间对这些决策的合理性进行评估."



在Bloodlines还未上架之前,Troika似乎就已经察觉到七年来凭感觉碰运气的日子就要到头了.当时已是公司唯一CEO的Boyarsky既没能与Activision续签任何新合约,也找不到其他愿意合作的出版商,这大概是因为Troika"想法好,执行力差"的形象已在大伙头脑中根深蒂固了吧.他们策划了许多点子,拿给不同的出版商过目.其中Anderson最喜欢的一个点子叫"Dreadlands":一款以虚构的19世纪中叶东欧为背景的MMO."



Troika还着手开发一部Fallout的非正式续作,但却找不到任何鱼儿愿意咬它的鱼线.



在经过了两拨裁员后,Troika在2005年新年到来前只剩下了它的几位创始人.05年2月,他们正式地,永远地关闭了公司大门.



        回首往事,Anderson说:"出版商可不喜欢开发商老出些B级游戏.不幸的是,尽管我们的游戏都很有想法和深度,我们却从未发售过一款经过全面测试,没有bug的游戏.大量的质量缺陷自然而然地把我们的产品打入了B级软件的行列."

        此外,几人还以为自己的管理工作做得不够到位."如果我们能够找一个人专门负责公司的商业事务就好了.这样,Tim,Jason与我就能把我们所有的精力都放在游戏身上."



        仨人都说他们遵循了错误的资金运作方案."根据Anderson的经验,我认为更好的方式是:一款游戏在部分开发周期内,都应使用独立的资金,然后当它完成一多半时,再找出版商来帮它带入市场."Boyarsky说.



但是,Troika的所有作品都出现在网络经济最火爆的时代,游戏产品早已不是卖方市场.



现在,三人已随风散落各地.Boyarsky还在业界工作,却不肯公开透露具体在什么地方!Cain也在业界:通过Boyarsky之口,他告诉大家:"我还呆在业界,但比我在Troika低调了许多,我不再谈论制作游戏的事,或是鼓吹人们来玩我的游戏.我只是在做令我愉快的事,开发游戏."Anderson则在菲尼克斯卖起了房地产,尽管他内心里依然渴望重返游戏业.


       
       
身为Fallout的缔造者,却没有Fallout的版权,这也许是Troika的又一悲哀


也许他们无法再聚在一起,但他们三人的影响力已在业界刻下了深深的烙印.Bloodlines成了很多人硬盘上的常驻民.Fallout的第三作也正在Bethesda的大楼内开发着.当有人问Boyarsky如何看待Interplay出售Fallout版权一事时,他回答:"那感觉就好像我的前妻把我们的孩子卖给了别人." 此外,Interplay在情况有所好转后又发布了Fallout的MMO版.


       
        也许这两部作品能重新勾回Fallout的辉煌成功带给三人的美好回忆.每当有人问Boyarsky与Anderson,他们是否考虑过重建招牌时,他们总说:"愿意."即使不再是公司所有人的身份也行!

        资料来源escapistmagazine.com
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[LV.6]常住居民II

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-11-7 12:40:50 | 显示全部楼层
看了下 我很伤心~~唉~~~

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[LV.1]初来乍到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-11-7 15:51:07 | 显示全部楼层
只能说 当年游戏业的繁花似锦  和这些真正的喜欢游戏的人的努力是分不开的

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该用户从未签到

单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-11-7 20:56:58 | 显示全部楼层
rpg,我的最爱,可惜现在已经没多少了。

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2009-11-19 11:32:54 | 显示全部楼层
TOEE不错,突然又想找下载乐,先刨刨铁资去

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单身中……
帮我摆脱单身吧
发表于 2010-5-6 22:29:02 | 显示全部楼层
1# Josephtien 原来对RPG还挺有热情的,现在看到轩辕剑万年不变的破画面、破系统、感受那巨慢无比的战斗速度,再看到仙剑四、。。。。再看到最新两作跟网游似的绝代双骄,心都碎了。。。。
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